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dc.contributor.advisorPeñas Rodríguez, Gabriel
dc.contributor.authorFrancisco Cupello, Vicente
dc.date.accessioned2023-11-20T12:03:37Z
dc.date.available2023-11-20T12:03:37Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10641/3501
dc.description.abstractA lo largo de este trabajo, revisaremos los fundamentos de sistemas de redes y cómo funciona Internet. Analizaremos cómo los juegos comunican datos entre los ordenadores y cómo ha cambiado en este aspecto a lo largo de la historia de los videojuegos, particularmente en los juegos de lucha. Además, recopilaremos una breve historia de los juegos de lucha, y su diseño en relación con los avances en los sistemas de redes. Por último, propondremos un ejemplo básico sobre cómo se podría construir diferentes tipos de códigos de red y cómo funcionan, lo cual nos permitirá ver las ventajas y desventajas de los diferentes métodos. Sobre todo, nos enfocaremos en los códigos de red más significativos de hoy en día: “Rollback” y “Delay-Based” y su evolución en la industria de los juegos de lucha.spa
dc.language.isospaspa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectCódigo de Redspa
dc.subjectJuegos de Luchaspa
dc.subjectRollbackspa
dc.subjectMultijugadorspa
dc.subjectSistemas de Redspa
dc.titleNetcode in modern fighting games.spa
dc.typebachelor thesisspa
dc.type.hasVersionSMURspa
dc.rights.accessRightsopen accessspa
dc.description.extent2038 KBspa


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