dc.contributor.advisor | Peñas Rodríguez, Gabriel | |
dc.contributor.author | Francisco Cupello, Vicente | |
dc.date.accessioned | 2023-11-20T12:03:37Z | |
dc.date.available | 2023-11-20T12:03:37Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10641/3501 | |
dc.description.abstract | A lo largo de este trabajo, revisaremos los fundamentos de sistemas de redes y cómo funciona Internet. Analizaremos cómo los juegos comunican datos entre los ordenadores y cómo ha cambiado en este aspecto a lo largo de la historia de los videojuegos, particularmente en los juegos de lucha. Además, recopilaremos una breve historia de los juegos de lucha, y su diseño en relación con los avances en los sistemas de redes.
Por último, propondremos un ejemplo básico sobre cómo se podría construir diferentes tipos de códigos de red y cómo funcionan, lo cual nos permitirá ver las ventajas y desventajas de los diferentes métodos. Sobre todo, nos enfocaremos en los códigos de red más significativos de hoy en día: “Rollback” y “Delay-Based” y su evolución en la industria de los juegos de lucha. | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | * |
dc.subject | Código de Red | spa |
dc.subject | Juegos de Lucha | spa |
dc.subject | Rollback | spa |
dc.subject | Multijugador | spa |
dc.subject | Sistemas de Red | spa |
dc.title | Netcode in modern fighting games. | spa |
dc.type | bachelor thesis | spa |
dc.type.hasVersion | SMUR | spa |
dc.rights.accessRights | open access | spa |
dc.description.extent | 2038 KB | spa |