GRADO EN VIDEOJUEGOS

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    Experiencia de apego a un personaje en el videojuego: extracción de técnicas para su replicación y análisis de caso práctico.
    (2024) Pérez Tubía, Unai Roque; Peñas Rodríguez; Peñas Rodríguez, Gabriel
    Este estudio identifica y organiza técnicas narrativas y mecánicas para diseñar personajes de videojuegos con un profundo desarrollo emocional. Hemos recopilado y sistematizado diversas técnicas de múltiples fuentes, clasificando y armonizando la variada nomenclatura y enfoques. Los hallazgos proporcionan un marco teórico y práctico para llevar a cabo y mejorar el diseño de personajes, manteniendo una coherencia entre distintos enfoques. A modo de demostración, se ha analizado a Arthur Morgan de Red Dead Redemption 2, uno de los personajes más complejos y emocionantes de los videojuegos modernos. Además, se ha creado un nuevo diseño de personaje para la misma IP basado en las técnicas reunidas para demostrar su efectividad como apoyo al diseño.
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    Metodología de creación de personajes utilizando herramientas de diseño narrativo y estético: un estudio de caso basado en el videojuego Undertale.
    (2024) Reviejo Martínez, Eva; García León, David
    Esta investigación se ha centrado en la búsqueda de una metodología que pueda aunar teorías de diseño narrativo con teorías de diseño estético para de esta forma crear diseños de personajes interesantes y memorables para el jugador. Para ello se han recopilado varias teorías del diseño narrativo y del diseño estético que se han usado como herramientas para analizar a dos personajes del videojuego Undertale, tanto narrativa como estéticamente, extrayendo un método que permite plasmar mediante elementos estéticos los elementos narrativos que dan forma a un personaje para finalizar con la creación de dos personajes originales dentro del universo de ese mismo juego para poder probar el método.
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    Del stop-motion al videojuego: metodología para recrear la animación stop-motion en los videojuegos.
    (2024) Díez Guadarrama, María Eulalia; Aulló, Pedro Pablo
    El stop-motion es una técnica de animación a menudo utilizada en el cine por su capacidad de evocar en el público la sensación de infancia en la que se divertían con sus juguetes. Su ritmo particular en el movimiento de los personajes es un atractivo que se ha tratado de reproducir en otros medios, como Armikrog (Pencil Test Studios, 2015) en videojuegos. En este trabajo se busca recrear en un videojuego 3D, el resultado visual de movimiento que ofrece la técnica de la animación stop-motion, empleando las herramientas y técnicas de animación usadas en esta industria. Se han estudiado las pautas seguidas en la creación de fotogramas, el uso de los principios de animación, así como las técnicas utilizadas por los campos de la animación stop-motion y la animación 3D en videojuegos. A partir de los métodos empleados en ambas técnicas se ha desarrollado una metodología propia, que permite animar stop-motion en videojuegos, la cual se ha seguido para elaborar las animaciones de Jack Skellington en una adaptación 3D del videojuego 2D Nightmare Before Christmas: The Pumpkin King (TOSE, 2005). El resultado es un personaje con animaciones fieles a los campos de la animación 3D en videojuegos y el stop-motion, que recrean el movimiento característico de esta técnica dentro del juego.
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    Adaptación de la estética visual de entornos de Studio Ghibli a su creación en un motor de videojuegos a tiempo real.
    (2024) López Díaz, Fátima; Montiel de la Corte, Alejandro
    A lo largo de la historia el ocio ha ido evolucionando, pasando de ser lectores, a espectadores y finalmente jugadores. Encontramos así películas basadas en libros y videojuegos creados a partir de estas. Este trabajo busca recrear una estética artística de una obra cinematográfica a un videojuego. De manera que sea posible la adaptación para que estos lectores que se convirtieron en espectadores disfruten ahora de ser jugadores. Para llevar a cabo este problema se concretará una estética, es así como se analizará la imagen de las producciones de Studio Ghibli pasando brevemente por el origen y creación de este característico estilo. El videojuego se realizará en un motor gráfico a tiempo real y es por ello por lo que se estudiaran las propiedades físicas para la creación del entorno en base a la estética. Se pondrá a prueba lo estudiado en la creación de un escenario que finalmente se corroborará analizando un fotograma de este y comparándolo con obras originales de Studio Ghibli. Con ello se conseguirá obtener un flujo de trabajo que muestre el procedimiento que constatará el paso de la estética de un medio concreto a otro.
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    Creación de espacios escenográficos virtuales con motores de videojuegos. Estudio de caso en un escenario en Virtual production.
    (2022) Schober Blanco, Laura Ana; Gracía, David
    A lo largo de los últimos años, se ha comenzado a vislumbrar como los motores gráficos de videojuegos han empezado a formar parte en el mundo audiovisual hasta que actualmente se han convertido en un elemento innovador dentro de las producciones denominado Virtual Production como una nueva técnica para trabajar en la generación de contenidos audiovisuales que afectan a todo el proceso de producción. En la actualidad, se aplican estas técnicas en diferentes series, películas y publicidad entre otros, dando lugar a grandes series como “The Mandalorian”, uno de los ejemplos más famosos e innovadores de estos años. Una producción en la que se deja casi de lado los green screen o blue screen para dar paso a una nueva tecnología, la de los escenarios LEDs. Esta nueva tecnología consiste en el uso de grandes pantallas, en las que se proyectan los diferentes entornos que se mostraran durante el rodaje. Para entrar en contexto, el equipo de “The Mandalorian” rodó la serie en un plató con esta nueva tecnología donde se muestran los sets virtuales generados con motores gráficos de videojuegos que podían ser manipulados a tiempo real junto con otro tipo de escenografía física. Para esta serie se utilizó el motor de juego Unreal Engine, que ha sido el primero en usarse en la industria audiovisual. Actualmente, Weta Digital ha cedido un conjunto de herramientas utilizadas en el cine para todos los usuarios de Unity haciendo este último motor gráfico un buen competidor de Unreal Engine.
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    Resolución de procesos para la producción: la figura del technical artist como variable diferenciadora en el desarrollo de un videojuego.
    (2020) Rugama García, Aaron; Peñas Rodríguez, Gabriel
    El objetivo de este trabajo de investigación es estudiar la figura del Technical Artist desde el marco de la producción y desarrollo de videojuegos, para poder tener una definición clara del rol y comprender cuál es su influencia en el desarrollo de un videojuego. Investigar, contrastar y validar procesos propios de este rol para incluirlos en la administración y dirección de proyectos, que puedan incorporar dichas metodologías en el flujo de trabajo de la empresa, estructurando un sistema y agilizando procesos que resultan en una mejora en desarrollo y producto final.
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    El videojuego como herramienta potenciadora del aprendizaje. El caso de Minecraft Education Edition.
    (2020) Rodrigo Olalla, Fernando; Puente Bienvenido, Héctor
    Este trabajo de fin de grado consiste en demostrar que el uso de técnicas de diseño nivel en videojuegos puede mejorar el interés, el rendimiento y las competencias académicas más críticas en los alumnos de tercer ciclo de primaria. Para ello, se propondrá un diseño de nivel en Minecraft: Education Edition que contenga elementos formativos de diversas asignaturas del tercer ciclo de primaria, al que se adjuntará un pormenorizado análisis en el que se describan las implementaciones técnicas de diseño de videojuegos para mejorar la experiencia y la implicación del usuario. De esta manera se espera una mayor aceptación por parte del alumno de las diferentes materias de contenido curricular. Además, se realizará un estudio para conocer la percepción de los docentes de Educación Primaria españoles sobre los videojuegos como herramienta con potencial para el aprendizaje. En este estudio se preguntará también por la familiaridad que tienen con los mismos, aprovechando el evento de Edugame day 2020. Con ello se espera obtener datos estadísticamente significativos sobre las correlaciones entre las diferentes variables del objeto de estudio.
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    Una aproximación a la narrativa embebida dinámica e intuitividad en tutoriales de videojuegos del género metroidvania 2d para la optimización de la experiencia del usuario (UX).
    (2020) Olmedo Moreda, Andrés; Puente Bienvenido, Héctor
    El aumento del número de jugadores de videojuegos conlleva la existencia de una diversidad de perfiles que deben ser tenidos en cuenta a la hora de desarrollar estas obras. La metodología de desarrollo tradicional no tiene estipulada el análisis y adaptación de la narrativa del videojuego a las acciones del jugador. El diseño dinámico permite que el videojuego se adapte a los intereses y afinidades del videojugador en función de cómo actúe este. Siendo conscientes de la gran importancia que tienen los primeros minutos de juego para determinar si un videojugador abandonará el videojuego o no, en un género con tanto recorrido y que tiene el backtracking como valor diferencial, como es el Metroidvania 2D, esta cuestión se vuelve fundamental. Así, esta investigación se centra en entender cuáles son los elementos a los que los videojugadores dan mayor importancia en los tutoriales y diseñar en consecuencia para una mejora de la experiencia de usuario.
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    Demostración de la influencia de la habilidad motriz como elemento fundamental a la hora de obtener buenos resultados en videojuegos de ritmo. El entrenamiento motriz y su aplicación como método de mejora en videojuegos de ritmo.
    (2023) Muñoz Lamela, Alberto; Camps Ortueta, Irene
    En este experimento se estudia a una muestra de 30 sujetos, a los cuales, se les somete a pruebas para medir su habilidad motriz y su rendimiento en videojuegos de ritmo. Además, los sujetos se expondrán a un periodo de entrenamiento de tres días, con el cual, mejorarán su habilidad motriz. Posteriormente, y gracias al estudio de los datos, se demuestra que los sujetos con mayor habilidad motriz obtienen mejores resultados en videojuegos de ritmo, y también, se demuestra cómo, gracias al entrenamiento de la habilidad motriz, se consigue, un mayor rendimiento en videojuegos de ritmo.
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    La iconografía de lovecraft en los videojuegos de horror: análisis estructural de las influencias y herramientas lovecraftianas como agentes evocadores de miedo.
    (2020) Marqués Braña, Luis; Puente Bienvenido, Héctor
    En este trabajo presentamos un estudio que analiza la figura e iconografía de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror y horror. Realizando una clara separación entre una aproximada definición de horror y terror en el cine y la literatura; apuntamos la convergencia del entramado horror cósmico lovecraftiano y las herramientas que dispone un modelo transversal como un objeto videolúdico. Posteriormente, mediante técnicas de observación participante y el consecuente resultado de un exhaustivo análisis de esa recepción, contrastamos la noción de los elementos de lo fantástico, y la influencia o presencia de Lovecraft en Silent Hill 2, apoyadas de las propiedades lúdicas e interactivas de la narración en un sistema reglado; propiciando una atmósfera que optimice una experiencia de juego siendo así capaces de evocar los lugares propios de la literatura gótica.
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    Midjourney como herramienta para el desarrollo de Concept art en videojuegos: una comparación frente a los métodos tradicionales.
    (2023) Giráldez Trujillo, Gala; Aulló, Pedro Pablo
    Este trabajo explora nuevos enfoques en la creación de concept art utilizando la Inteligencia Artificial generativa de Midjourney. El objetivo de este estudio es evaluar el potencial de esta herramienta en comparación con los métodos tradicionales más utilizados en los últimos años, analizando su capacidad para igualar o superar un proceso más artesanal en las diferentes etapas del concept art. Para llevar a cabo este experimento, se plantea un mundo ficticio de un posible videojuego y se desarrolla el proceso de diseño de dos personajes y dos escenarios utilizando tanto Midjourney como los métodos tradicionales, permitiendo así una comparación directa entre ambos enfoques. Se pondrán a prueba y explorarán las capacidades del uso de esta inteligencia artificial como herramienta en diferentes tareas, mientras se compara con el trabajo tradicional.
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    Los videojuegos en el aprendizaje de la lengua japonesa.
    (2021) García Garreta, Daniel; Camps Ortueta, Irene; Gutiérrez Sánchez, Pablo
    La investigación se centró en el desarrollo de un videojuego con el objetivo de que sirva para el aprendizaje de la lengua japonesa. Con él se obtuvo información de los usuarios y se comprobó su eficacia como herramienta de estudio. Este videojuego fue creado en base a una encuesta hecha a estudiantes de japonés. El objetivo de esta encuesta fue conocer la percepción de los estudiantes acerca de los videojuegos basados en el aprendizaje de idiomas y analizar sus gustos por los videojuegos y sus dificultades con el idioma para desarrollar un mejor videojuego enfocado en sus propias necesidades.
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    Netcode in modern fighting games.
    (2022) Francisco Cupello, Vicente; Peñas Rodríguez, Gabriel
    A lo largo de este trabajo, revisaremos los fundamentos de sistemas de redes y cómo funciona Internet. Analizaremos cómo los juegos comunican datos entre los ordenadores y cómo ha cambiado en este aspecto a lo largo de la historia de los videojuegos, particularmente en los juegos de lucha. Además, recopilaremos una breve historia de los juegos de lucha, y su diseño en relación con los avances en los sistemas de redes. Por último, propondremos un ejemplo básico sobre cómo se podría construir diferentes tipos de códigos de red y cómo funcionan, lo cual nos permitirá ver las ventajas y desventajas de los diferentes métodos. Sobre todo, nos enfocaremos en los códigos de red más significativos de hoy en día: “Rollback” y “Delay-Based” y su evolución en la industria de los juegos de lucha.
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    El uso de la estética clásica como herramienta de aprendizaje en los videojuegos: Assassin’s creed: Odyssey como caso de estudio.
    (2022) Cervera García De Blanes, Katia; Espinel, José Carlos
    En este trabajo demostramos que los elementos artísticos que representan la cultura griega en el videojuego de Assassin’s Creed: Odyssey sirven como herramienta que se podría llegar a usar en el ámbito de la enseñanza, haciendo que la motivación y la curiosidad que genera el juego incentiven a la persona a conocer más sobre la cultura que se muestra, fomentando el autoaprendizaje para adquirir nuevos tipos de hábitos que serán útiles en un futuro, destacando a su vez la importancia de la narrativa embebida dentro del propio videojuego. Al final de este trabajo, contrastamos las conclusiones de este trabajo con los datos obtenidos con una técnica hipo-deductiva (una encuesta) y con una entrevista, obteniendo una conclusión final a la hipótesis planteada.
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    Riqueza y eficacia de los videojuegos de lego para la adquisición de conocimientos en diseño de videojuegos
    (2022) Blázquez Abad, Yabel; Montiel de la Corte, Alejandro Emiliano
    Los ladrillos de construcción de LEGO son fácilmente reconocibles y utilizables por gente de diferentes edades gracias a su estética e interés lúdico. Por ende, el atractivo de los videojuegos desarrollados sobre el universo LEGO ofrecen la posibilidad de ser una herramienta educativa sencilla de aplicarse a una variedad de público. Esta investigación busca comprobar si los videojuegos de LEGO son ricos y eficaces como material ejemplificativo concretamente en el ámbito de la enseñanza de conceptos sobre diseño de videojuegos.