Montiel de la Corte, AlejandroLópez Díaz, Fátima2024-08-062024-08-062024https://hdl.handle.net/10641/5185A lo largo de la historia el ocio ha ido evolucionando, pasando de ser lectores, a espectadores y finalmente jugadores. Encontramos así películas basadas en libros y videojuegos creados a partir de estas. Este trabajo busca recrear una estética artística de una obra cinematográfica a un videojuego. De manera que sea posible la adaptación para que estos lectores que se convirtieron en espectadores disfruten ahora de ser jugadores. Para llevar a cabo este problema se concretará una estética, es así como se analizará la imagen de las producciones de Studio Ghibli pasando brevemente por el origen y creación de este característico estilo. El videojuego se realizará en un motor gráfico a tiempo real y es por ello por lo que se estudiaran las propiedades físicas para la creación del entorno en base a la estética. Se pondrá a prueba lo estudiado en la creación de un escenario que finalmente se corroborará analizando un fotograma de este y comparándolo con obras originales de Studio Ghibli. Con ello se conseguirá obtener un flujo de trabajo que muestre el procedimiento que constatará el paso de la estética de un medio concreto a otro.Throught history, leisure has evolved from readers to spectators and, ultimately, players. We find movies base on books and video games created from them. This project aims to recreate the artistic aesthetic of a cinematic work in a videogame, allowing those who were once readers and then became spectators to now enjoy being players. To cary out this endeavor, a specific aesthetic will be defined. We will analyze the visual style of Studio Ghibli productions, briefly exploring their origin and creation. The environment will be developed in a real time videogame engine, which is why we will study the physical properties necessary to create an environment with this aesthetic. We will put our knowledge to the test by designing a scene, which will then be compared to original Studio Ghibli works through the analysis of a frame. This process will demonstrate a workflow to represent aesthetic transition from one medium to another.spaAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/FotogramaUnreal EngineEstéticaStudio GhibliFrameAestheticAdaptación de la estética visual de entornos de Studio Ghibli a su creación en un motor de videojuegos a tiempo real.bachelor thesisopen access