Ruiz Cañero, Adrián2025-03-202025-03-202025Ruiz Cañero, A. (2025). Los avatares emocionales de Thatgamecompany: la conexión humana digital a través de los mundos video lúdicos. Comunicación y Hombre, (21), 127–134. https://doi.org/10.32466/eufv-cyh.2025.21.870.127-1341885-365Xhttps://hdl.handle.net/10641/5953Poseemos una imagen mental preconcebida sobre lo que es un avatar, una especie de marioneta digital que se suele personalizar a nuestro gusto o semejanza, para recorrer un entorno virtual a través de una pantalla. Este discurso, aplicable a los videojuegos y a las diferentes identidades digitales que nos rodean, suele centrarse en esos dos pilares de la personalización estética y la creación de unos entes digitales más realistas. Pero ¿qué sucede cuando enfocamos la experiencia en lo emocional, en las conexiones humanas que nos permiten realizar? Esta investigación examina el concepto proporcionado por la compañía desarrolladora Thatgamecompany, siendo un caso específico y único, que explora al avatar desde lo emocional y pretende crear un impacto inolvidable en la experiencia del jugador.spaAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/AvatarVideojuegosEmocionesConexión humanaLos avatares emocionales de Thatgamecompany: la conexión humana digital a través de los mundos video lúdicos.journal articleopen access10.32466/eufv-cyh.2025.21.870.127-134